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Maya

Constraint 의 종류!

by 흘림보 2020. 10. 15.

리깅할 때 필수 요소 Contstrain에 대해 알아봅시다.
constrain 은 말그대로 제약이다, 움직임에 있어서 제약을 줍니다.

 

위에서 다섯가지 컨스트레인종류

 


1. Parent
페어런츠는 두가지 종류가 있는데
하나는 컨스트레인을 쓰지않고 아웃라이너의 하이어라키를 이용한 것입니다.
 두개의 오브젝트를 차일드될것 먼저 선택, 부모가 될것을 나중에 쉬프트와 함께 선택 후 단축키 P 를 누르면 됩니다.

 



다른하나는 오늘 다룰 컨스트레인을 이용하는 방법입니다.
이 방법보단 위의 방법이 더 가볍지만, 리깅의 경우 모델링을 레퍼런스로 불러오게되기때문에 페어런츠를 위의 방법으로 할 수 없습니다.(만약 그렇게 하려면 모델링을 임포트해서 그 연결을 다시 해줘야겠죠) 
모델링을 계속해서 레퍼런스를 업데이트하기 위해서는 컨스트레인을 사용합니다.

 


페어런츠 컨스트레인 옵션을 보시면 다른 컨스트레인들의 옵션과 비슷합니다. 
maintain offset 이 위치를 유지할 것인지, 안할 것인지 체크하는 부분
그리고 아래 constraint axes탭에서는 어떤 translate, 어떤 축을 컨스트레인 할것인지 체크하는 부분입니다.

 


다시 두개의 오브젝트를 잡고 apply를 누르면 이번엔 사슬모양 아이콘이 차일드에게 표시됩니다.
그리고 위의 방법과 결과는 같습니다.

 


2. Point 
포인트 컨스트레인은 traslate 영역만 따라갑니다.
로테이션과 스케일은 따라가지않죠.

 



3. Orient
오리엔트 컨스트레인은 로테이션만 따라갑니다. 
위치를 옮겨도 따라가지 않습니다.



포인트와 오리엔트 두가지 컨스트레인을 하면 translate도 따라가고 rotate도 따라가는데 제자리에서 따라갑니다.

 

오리엔트컨스트레인.mp4
0.55MB



4. Scale 
스케일 컨스트레인은 말그대로 스케일을 묶어주는 컨스트레인입니다.
페어런츠 컨스트레인을 하나 거는것과 포인트, 오리엔트, 스케일 을 각각 걸어주는것과는 결과가 다릅니다.



5. Aim
에임 컨스트레인은 특히 눈 리깅할때 많이 씁니다.
Aim vector 어느 곳을 바라보게 할 것인지를 결정합니다. 보통 기본으로 X에 1값이 있어서 x를 바라봄 
Up vector 어느 축을 위로향하는 방향으로 할것인지 결정한다. 기본으로 Y값으로 되어있음
World up type : 여기서는 여러가지 옵션이 있는데 object up 과 object rotation up 은 직접 World up object 칸에 오브젝트를 끌어다 놓을 수있습니다.

 

 

 

상황에따라 잘쓰이는 컨스트레인!  
리깅할때 유용하게 쓸 수 있길,

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