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Maya15

Blendshape 적용 시 joint rig skinCluster 해결 페이셜리깅은 주로 조인트 리깅을 다 끝내고 마지막에 블랜드쉐입 작업을 하게된다 이때 요즘 블랜드쉐입 적용은 두가지 방법이 있는데 따로 매쉬 복사하지 않고 그냥 타겟버튼으로 하는 경우 문제가 되지않지만 매쉬를 여러개 복사해서 한번에 잡고 블랜드쉐입을 한 경우 기존에 열심히 해둔 스킨값 skincluster가 없어지게 된다. 근데 사실 없어진게 아님^^* 뭐냐면 Channel Box에 INPUTS 을 보면 MeshLayer, skinCluster 등이 있는데 Blendshape도 있을것이다. 리깅하고 불필요한 mesh를 지웠더니 찌꺼기가 엄청 생겼네 아무튼^.^;) 블랜드쉐입이 들어있는 메쉬를 클릭하고 우클릭 -> input -> All input으로 들어가면 창이 하나 뜨는데, skinCluster 보다 .. 2022. 8. 12.
Specified weight could not be set due to locked influences. 오류 잡기 Skin weight 하던 중에 갑자기 값이 0이나 1 밖에 먹지않는 버텍스가 있어서 Component Editor에서 값을 조정해보았다. 이런 오류를 처음봐서 당황했는데 발견한 해결법! 오류가 있는 매쉬의 skinCluster 노드에 Max Influences 값을 2 이상으로 늘릴것! 아마 바인드 단계에서 값을 2로 했던것이 문제가 됬었나보다 3으로 늘리니 해결~! 2022. 7. 4.
adobe 일러스트 프로그램에서 마야로 불러오는 방법 글씨나 로고 같은 경우, 직접 모델링 하는 것보다 일러스트에서 불러오는 것이 편하다. 먼저 일러스트를 켜서 글씨의 경우 글씨를 쓴 이후 create outline (윤곽선만들기)을 해준다. 로고의 경우 불필요한 패스 점을 줄여야 마야에서 변환했을 때 깔끔하게 들어오기 때문에 정리해준다. 위치는 문서의 맨 모서리끝에 위치시켜준다. 그래야 나중에 마야의 그리드 아래에 위치되어서 찾기가 편하다. 중요한점은 저장할때, illustrator 8 버전으로 해야한다 ! 매우 옛날버전인 8로 저장해야 오류없이 마야로 불러올 수 있다. 마야에서는 import 로 일러스트파일을 불러오면 아래와같이 curve의 형태로 불러져온다. 이때 , Surface 에서 Bevel Plus Option 을 열어 베벨값을 조정하고 , (.. 2021. 6. 2.
[Maya] 완성된 Curve에 point 추가하기 리깅을 위한 컨트롤러 만들때, 간혹 커브를 수정할 일이 있다. 먼저 만들어진 커브를 우클릭하면 Curve point 를 눌러서 커브를 클릭하면 노란 점이 생긴다. 이때 작업을 마무리하려면 모델링 탭에 Curves - insert Knot 를 눌러주면 포인트가 추가된다. + point를 지울때는 지우려는 우클릭해서 Control vertex 클릭 한뒤, 포인트를 잡고 Delete버튼을 눌러주면된다. 2021. 3. 23.
개 애니메이션 1 : 레퍼런스 에디터, 이미지 플랜 깔기 리깅 끝내고 애니메이션 시작! 기존에 리깅작업한 멍멍이로 하려고했으나 애니메이션 조금 해보고 깨달은건 , 앞다리에 대한 지식이 너무 없었다.. 다른건 나름 괜찮은데 개의 앞다리는 움직일때 가슴근육, 어깨까지 같이 움직이기 때문에 어깨리깅까지 해줘야 어색하지않은데, 그부분이 안되어있으니 너무 어색햇다 ㅠ 그래서 결국 free rig를 찾음 gumroad.com/l/PCBc German Pinscher Dog Maya Rig IntroductionModeled based on a base mesh from Zbrush lightbox (Zbrush users will know him). I turned him into a German Pinscher dog. Video Demohttps://youtu.be/.. 2020. 12. 29.
개 리깅연습6 : Blendshape 그리고 미러(mirror)하는 방법 대망의 마지막 포스팅 ! 이제 이거 끝나면 애니메이션 포스팅으로 넘어갈 예정이다. 블랜드쉐입은 shape를 섞는 그 이름처럼 조인트와 별개로 매쉬로만 움직일 수 있다. 사실 정확히 말하면 vertex의 위치값을 옮기는 것인데, 매쉬의 vertex를 아무거나 클릭해보면 스크립트 에디터에 버텍스 번호를 볼 수 있다. 각 버텍스마다의 고유 번호들을 맞춰서 블랜드쉐입이 되는것이다. 그렇기 때문에 블랜드쉐입을 위해 만든 매쉬가 변형되어 버텍스 갯수가 추가되거나 삭제되는 등 의 경우엔 블랜드 쉐입이 되지않는다. 그러나 이 유의사항은 과거 피사체를 블랜드쉐입의 갯수만큼 복사해서 일일이 스컬팅을 했을때 이야기이다. 마야는 2016버전으로 넘어오면서부터 기능을 새롭게 바꿨는데, 기존 매쉬를 복사하지않고도 블랜드쉐입을 적.. 2020. 12. 22.