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Maya15

.ma / .mb파일의 차이 ma (maya ascii) MA는 메모장으로 켰을때 코드로 되어있어, 마야파일을 열지않아도 코드로 수정이 가능하다. (코드를 아는사람 한정 장점^^) 때때로 파일이 열리지않는 오류를 만날때 코드를 수정해서 해결하기도한다. 주로 다른 사람들과 협업할때는 혹시모를 오류를 막기위해 ma를 가지고있으면서 mb로 소통한다. 그 밖에도 카메라나 로케이터값을 에펙으로 추출하는 등의 작업을 할때에도 ma를 사용한다. 다른 프로그램과의 호환에 있어서는 ma가 더 좋은편 mb (maya binary) mb는 숫자(기계어)로 되어있어 열어서 수정하는 것이 불가능하다. 마야 프로그램으로만 열 수 있음 장점은 ma보다 훨씬 가볍기때문에 작업할 때 편하다. 2020. 10. 16.
Constraint 의 종류! 리깅할 때 필수 요소 Contstrain에 대해 알아봅시다. constrain 은 말그대로 제약이다, 움직임에 있어서 제약을 줍니다. 1. Parent 페어런츠는 두가지 종류가 있는데 하나는 컨스트레인을 쓰지않고 아웃라이너의 하이어라키를 이용한 것입니다. 두개의 오브젝트를 차일드될것 먼저 선택, 부모가 될것을 나중에 쉬프트와 함께 선택 후 단축키 P 를 누르면 됩니다. 다른하나는 오늘 다룰 컨스트레인을 이용하는 방법입니다. 이 방법보단 위의 방법이 더 가볍지만, 리깅의 경우 모델링을 레퍼런스로 불러오게되기때문에 페어런츠를 위의 방법으로 할 수 없습니다.(만약 그렇게 하려면 모델링을 임포트해서 그 연결을 다시 해줘야겠죠) 모델링을 계속해서 레퍼런스를 업데이트하기 위해서는 컨스트레인을 사용합니다. 페어런츠 .. 2020. 10. 15.
물고기 간단RIGGING 마야에서 모델링에 뼈를 심고 움직이게하는 것은 번거롭지만 신기하고 재밌다 ㅎ.ㅎ 이번에는 물고기 리깅을 심도있게 하지않고 효율적인 리깅방법을 소개하겠다. 1. 물고기 모델링 당연히 모델링이 필요하기때문에 후다닥 하나 만들었다. 지느러미의 경우 따로 만들어서 combine해줘도 상관없는데 나는그냥 하나로 다 이어지게 모델링함 2. UVUV도 플래너 프로젝션을 이용해서 펴준다음에 겹쳐서 빨갛게 뜨는 면들을 정리해주었다.ㅎ.ㅎ 3. joint 심어주기 머리부터 꼬리까지 10개정도 심어주었다. 사이드뷰에서 그리드를 참고해서 심어주면 안정적으로 만들 수 있다. 더 심도있는 리깅은 지느러미, 입등 을 따로 조인트를 사용하지만 여기는 간단 리깅이니까 한줄로 쭉- 조인트를 박고 끝낸다. 4. IK spine handl.. 2020. 7. 28.