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Controller3

개 리깅연습5 : tongue rigging (feat. 노드에디터) 혀리깅은 두가지 영상을 봤다. 하나는 사람 혀를 리깅하는 영상인데, Spring ik handle하나와 두개의 cluster로 컨트롤러와 연결하며, node eidtor를 이용해서 잡아 당겼을때 늘어나도록 스트래치를 표현한다. 컨트롤러를 옮겼을때 전체적으로 모든 조인트가 늘어나는식의 스트래치이다. 컨트롤러를 혀 끝에 1개 사용한다. youtu.be/iTV5QNjAWv8 다른 하나는 그냥 혀만 놓고 리깅하는 영상인데 아마 동물들의 혀리깅에 더 적합한 스트래치 방법이지않을까 싶다. 여기서는 Spring ik handle 하나와 두개의 조인트로 컨트롤러와 연결하며 이후 조금더 복잡한 방법으로 node eidtor를 이용해서 스트래치를 표현한다. 두번째 영상은 위 영상과 스트래치 방식이 다르다. 목안쪽에 숨겨진.. 2020. 11. 18.
개 리깅연습4 : 하이어라키 정리 후 Skin Bind 드디어 스킨과 조인트를 바인드,,, 하기전에 컨트롤러 하이어라키 정리와 이빨, 혀 등 오브젝트를 어떻게 정리해야할지에 대해서 알아보자 먼저 조인트는 하이어라키를 정리할것도 없이 하다보면 자연스럽게 정리되어있을 것이다.다만 컨트롤러와 Constrain으로 연결하면 조인트아래에 체인아이콘으로 컨스트레인이 생기기때문에 복잡해보인다. 컨트롤러와 constrain으로 연결하기 전이다.조인트는 네이밍이 상당히 중요한데, 전체와 연결되어있는 왕조인트 : Root(뿌리)그아래로 왕조인트에서 퍼져 나가는 네개의 조인트들 :spine_lower (아래쪽 척추) tail (꼬리) I_femur (왼쪽 대퇴골) r_femur (오른쪽 대퇴골) spine_lower (아래쪽 척추) 아래에는 spine_mid (중간 척추) sp.. 2020. 11. 12.
개 리깅연습3 : ik handle편 (feat. 컨트롤러) 조인트작업을 마쳤다면 다리에 ik작업을 해줘야한다. ik(inverse kinematics)는 발목을 잡고 움직였을때 그것에 따라서 역 운동을 한다고해서 붙여진 이름이다. 그럴려면 발목있는 곳에 피봇이 있어야겠네, 하지만 개의 경우 사람보다 다리에 조인트를 더 많이 사용하기 때문에 헷갈렸다. IK에 대해서 먼저 알아보도록 하자. ik작업을 하는 방식은 여러개인데 내가 선택한 방법은 3개의 ik를 사용하는 방식이었다. 기본적으로 ik옵션에는 Pole이 필요없는 Single-Chain Solver와 Pole을 필요로하는 Rotate-Plane Solver가 있다. 그런데 기본옵션에 없는게 하나 더 있다. 바로 ikSpringSolver인데, 주로 곤충다리처럼 여러번 꺽이는 조인트에 쓰인다고 한다. 기본옵션에.. 2020. 11. 12.