드디어 스킨과 조인트를 바인드,,, 하기전에 컨트롤러 하이어라키 정리와 이빨, 혀 등 오브젝트를 어떻게 정리해야할지에 대해서 알아보자
먼저 조인트는 하이어라키를 정리할것도 없이 하다보면 자연스럽게 정리되어있을 것이다.
다만 컨트롤러와 Constrain으로 연결하면 조인트아래에 체인아이콘으로 컨스트레인이 생기기때문에 복잡해보인다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cbcLoZ/btqNkdYsGKR/kGlvnww1OgChIKHaLKTZ9k/img.png)
컨트롤러와 constrain으로 연결하기 전이다.
조인트는 네이밍이 상당히 중요한데,
전체와 연결되어있는 왕조인트 : Root(뿌리)
그아래로 왕조인트에서 퍼져 나가는 네개의 조인트들 :
spine_lower (아래쪽 척추)
tail (꼬리)
I_femur (왼쪽 대퇴골)
r_femur (오른쪽 대퇴골)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/brFt8w/btqNfrqte8S/3Z49kGUX6ZgY2A0A0OQ4KK/img.png)
spine_lower (아래쪽 척추) 아래에는
spine_mid (중간 척추)
spine_upper (위쪽 척추)
shoulder (어깨)
neck_base (목 아래)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/dsgHRx/btqNjVYb8gl/jDD6OoO9jYYHq9wy1EK6j1/img.png)
neck_base(목 아래) 아래에는 또
neck_mid(목) - head(머리) - jaw_base(턱) - jaw_tip(턱끝),,,,
l_scapula(왼쪽 어깨뼈)
r_scapula(오른쪽 어깨뼈)
레이어 창 네이밍을 참고하세요
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/Woh6i/btqNeHUUadN/UoAimZpLT3oTo5g37xVnu1/img.png)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bqRXCU/btqNiVKVUyl/89rRSE7l6uPL8k2AXuwweK/img.png)
이렇게 네이밍을 잘 해줬다면 이제 컨트롤러와 조인트를 constrain을 이용해 연결!!
눈만 aimConstrain을 사용하는걸 제외하고 대부분의 컨트롤러는 위치한 조인트와 parentConstrain을 하면된다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cscHLP/btqNjUZkm40/jbrbkEIWOWpUwefv9fWdfK/img.png)
그리고 jaw_base 조인트 아래에 아래쪽 구강구조인 low_tooth(아랫니), low_gum(아래잇몸), tongue(혀)를 넣어 턱이 벌어질때 같이 움직이게 해준다.
head 조인트 아래에는 up_tooth(윗니), up_gum(윗잇몸), l_eye(왼쪽 눈), r_eye(오른쪽 눈)을 넣어서 head조인트가 움직일때 같이 움직이게해준다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/s1iRA/btqNfsXimTF/GrLKLHLxv8QHwDyAxZMfP0/img.png)
꼬리는 orientConstrain을 사용해서 로테이션만 따라가도록 해준다.
parents로 해도 상관없을것 같긴한데 꼬리는 움직임 특성상 회전으로만 움직여서 그게반영된듯 하다.
컨트롤러의 하이어라키 순서도 조인트 순서와 비슷하다.
누가 어떤걸 따라갈지를 생각하면 쉽게 할 수 있다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/evL2Ys/btqNkO5t9DQ/Be7u4Pl4GSyzWKy9qGxM6K/img.png)
한가지 다른점은 전체 위치를 결정하는 Global컨트롤러가 맨상단에 위치한다는 것이다.
다른 컨트롤러들이 이미 다 조인트와 연결되어있기 때문에 컨트롤러들을 한번에 묶는 글로벌이 움직이면 다 따라온다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/F7UsN/btqNjUrCTr7/VeNuGp3aQKKsWBCkk7yybK/img.png)
폴백터도 잊지않고 아래에 넣어주었다.
이제 왕조인트(root) 잡고 dog 메쉬를 잡고 bind skin을 해볼까!
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/7ClR0/btqNfsJRlf6/cOtEozGkkEeCX4ghqAkUzk/img.png)
바인드 스킨은 간단하게 끝났다!
바인드 스킨을 하면 조인트 색이 컬러풀하게 바뀐다.
그러나 바인드 스킨 이후에 paint skin Weights 는 섬세하게 작업을 해줘야한다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/We9S7/btqNf6NjaVp/Bqv8w3YSCmgUDUKKwUKG31/img.png)
오른쪽에 창에서 해당 조인트를 클릭하면 할당된 스킨값이 흰색으로 보이는데, 이걸 Add(더 채우기) Scale (빼기) Smooth(경계 흐리기) 를 이용해서 조절한다.
아래 Value값을 조절하며 칠한다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/ya4Ug/btqNhbgos9K/4shKc5RWpIf8Deh4t946Z1/img.png)
특히 턱은 조인트가 한개이기때문에 입을 벌리게 하기위해서는 아래쪽 입만 jaw조인트에 할당되도록 칠해주어야한다.
(턱은 컨트롤러의 피봇이 턱끝이 아닌 jaw_base에 있어야 로테이션으로 입을 벌릴 수 있다.)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/b5Iq4S/btqNkQ97qa8/zm8y7VJswK3B1IdjQ07KAk/img.png)
다른 곳은 저렇게 이리저리 포즈를 취하며 잘못된 스킨값으로 튀어나오거나 이상하게 움직이는 부분을 찾아서 페인팅해주면된다.
생각보다 다리의경우는 바인드 스킨 할때부터 스키닝이 잘 되어있어서 별 수고가 들지않았지만 얼굴부분과 발부분이 더 오래 걸렸다.
이렇게 skin bind까지 끝났는데, 개의 경우 애니메이션을 잡을때 혀를 많이 사용하기때문에 혀리깅까지 해보기로했다.
rig의 마지막 포스팅으로 혀리깅을 해볼 생각이다.
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