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Maya

개 리깅연습 2 : 조인트편

by 흘림보 2020. 11. 6.

이번 포스팅에는 리깅을 위한 모델링을 마치고 조인트를 사용하는과정을 담아보려한다.

 

너무어려운 튜토리얼을 참고하면서 뻘짓을 많이 했지만 그만큼 새롭게 알게 되는것도 많았다. 

 

내가 참고한 이 튜토리얼은 게다가 뒤에가면 코드를 짜서 조인트를 연결함,,,

 

youtu.be/gxU6aEKYC6Y

 

여기 영상 썸네일 잘 보면 숄더 조인트와 목, 스파인 조인트가 연결이 안되어있는데,

 

이상태로 파이썬 스크립트를 사용해서 리깅을 완성시킴,,,,,,, ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

이걸 보고 따라하는 사람이 있을가,, 적어도 나같이 개 리깅을 처음 도전하는 사람은 이 튜토리얼의 대상이 아닌것같다.

 

그래서 조인트 이후 작업은 다른 영상들도 많이 참고하며 연습했다.

 

조인트의 기본 위치는 개의 해부학 이미지를 보면서 참고했다.

 

 

 

 

튜토리얼에서는 조인트를 연속으로 클릭해서 작업하지않고

 

조인트를 하나씩 복사해서 위치를 조정한 후 P로 페어런츠 작업을 나중에 하는 방식으로 했다.

 

조인트의 벡터값을 해치치않으려고 번거롭지만 그런식으로 작업하는것 같다.

 

그런데 다리조인트작업후에 발가락을 하려고보니 발가락이 리깅하기에 적합하지않은 상태란걸 알 수 있었다.

 

 

 

왼쪽이미지가 모델링이 끝났다고 생각했을때의 모습이었는데, 발가락을 하나씩 따로 움직이게하려면 겹치지않아야 스키닝 작업을 할 때 어렵지않게 할 수있다. + 발톱도 추가했당

 

결국 중간중간 모델링수정을 정말 많이 했다. 

 

다했다고 생각해도 끝이없는 모델링,, 

 

 

 

이후 p를 이용해서 페어런츠를 하면 저렇게 조인트의 흐름이 느껴지지않고 모두 한방향을 바라본다.

 

안정적인 조인트 작업을 위해 축의 방향을 다시 설정해주는 작업을 했다.

 

 

*조인트를 선택한 후 Display - transform display - local rotate axes 를 누르면 조인트 방향이 보인다.

 

Skeleton _ Orient joint에서 옵션을 맞춰준다. 사실 이 방향은 아직 이해가 안됬는데, x축이 조인트가 흐르는 방향으로,

 

Y는 모두가 한방향을 보게끔만 해주었다. 

 

맨 마지막 축은 Orient Joint to World 체크박스를 누르고 다시한번 apply하면 위와 똑같이 변경된다.

 

 

 


***여기서 잠깐 옵션공부

 

-Primary Axis = 기본축

 

관절의 기본 로컬 축. 관절에서 연장되는 뼈 아래를 가리키는 축.

 

-Secondary Axis = 보조축

 

관절의 보조 방향으로 사용할 로컬 축을 지정할 수 있다. 나머지 두 축 중 하나를 선택한다.

Maya가 보조 축을 자동으로 결정하도록하려면 없음(none)으로 설정

 

-Secondary Axis World Orientation = 보조 축이 가리키는 방향

 

양수 또는 음수를 설정할 수 있다. 방향을 설정하면 현재 관절 아래의 모든 관절에 영향을 준다.

 

 

 

 

 

이후 발가락까지 조인트작업을 끝내고 미러조인트 옵션(Skeleton - Mirror joints)을 사용해서 옆으로 복사했다.

 

이때, 오른쪽 왼쪽 구분을 한번에 수정하며 복사하는 옵션을 이용해서 한번에 조인트의 왼/오 구분을 했다.

 

Search for : 먼저했던 left 쪽 네이밍을 써준다,

Replace with : right로 바꿔주기위해 r_ 라고 써준다.

 

이렇게 복사하면 자연스럽게 가운데에 있는 조인트와 연결되며 복사된다.

 

 

이후 뒷다리도 같은방식으로 작업했다.

 

휴먼 다리rig와 다르게 사족보행 동물의 뒷다리rig는 두번 꺽인다. 

 

(이후 있을 ik작업에서 이것 때문에 엄청 헷갈렸다 ㅋㅋ,,,)

 

spine 조인트도 하나씩 복사해서 작업했다.

 

 

 

스파인 조인트는 해부학 이미지처럼 몸통의 중간이 아닌 등쪽에 맞춰서 능선을 따라 살짝 곡선을 그리며 작업해주었다.

 

 

 

꼬리도 조인트를 복사해서 작업했는데, 모델링 엣지위치에 하나걸러 하나씩 조인트를 두었다.

 

살랑이는 강아지의 유연한 꼬리를 표현하기위해 생각보다 조인트를 많이 쓴다.

 

얼굴에도 조인트 작업을 했는데, 눈의 경우 눈동자의 중심에 맞춰서 조인트를 넣어주었다.

 

(지금 포스팅하며 드는 생각이 어차피 눈은 머리rig 아래에 레이어를 넣고, aim vector로 컨트롤러 만들어줄텐데 왜 꼭 조인트를 넣어줘야할까,,, )

 

 

 

어쨌든 작업해주고, 네이밍도 해줌 

 

네이밍은 원래중요하지만 리깅작업에서는 더더더 중요한것 같다.

 

 

 

귀에도 조인트를 넣어 head에 연결했다.

 

입을 다물고 있어서 개 리깅에 중요한 요소인 혀 리깅을 어떻게 할까하다가 일단 미루기로,,,

 

 

 

짠!

일단 이렇게 조인트 작업은 끝났다.

 

그리고 앞다리 조인트위치가 애매해서 바인드스킨 하기전까지는 계속 수정했는데,  insert 키를 눌러 움직이면 하위 조인트가 안따라와서 조정하기 편하다.

 

 

이제 ik handle을 이용해서 다리를 리깅할 차례이다.

 

그런데 이 뒷다리가, 리깅방식이 참 많았다.

 

youtu.be/g-uXLNz7-70

 

내가 참고한 뒷다리 리깅은 이 사람이 여섯가지나 보여주는데 (더 어렵게 괜히봄)

 

그중에 ik를 세개 사용하는 것을 참고함..

 

다른 튜토리얼도 여러개 참고했기때문에 영어가 능통한 사람빼고는 다른걸 보는것을 추천한다....

 

 

ik 핸들 관련 포스팅은 다음에 집중적으로 다뤄볼 예정이다.