마야에서 모델링에 뼈를 심고 움직이게하는 것은 번거롭지만 신기하고 재밌다 ㅎ.ㅎ
이번에는 물고기 리깅을 심도있게 하지않고 효율적인 리깅방법을 소개하겠다.
1. 물고기 모델링
당연히 모델링이 필요하기때문에 후다닥 하나 만들었다.
지느러미의 경우 따로 만들어서 combine해줘도 상관없는데 나는그냥 하나로 다 이어지게 모델링함
2. UV
UV도 플래너 프로젝션을 이용해서 펴준다음에 겹쳐서 빨갛게 뜨는 면들을 정리해주었다.ㅎ.ㅎ
3. joint 심어주기
머리부터 꼬리까지 10개정도 심어주었다.
사이드뷰에서 그리드를 참고해서 심어주면 안정적으로 만들 수 있다.
더 심도있는 리깅은 지느러미, 입등 을 따로 조인트를 사용하지만 여기는 간단 리깅이니까 한줄로 쭉- 조인트를 박고 끝낸다.
4. IK spine handle만들기
IK 핸들말고 스파인 핸들을 써줄건데, 이걸 써주면 curve가 생긴다.
create ik spine handle을 누르고 첫조인트와 마지막 조인트를 차례로 클릭해주면 아이케이핸들과 커브가 생긴다.
아웃라인에서 확인하고 다른것과 헷갈리지 않게 spineIK_CV로 이름을 바꿔주자!
5. 생겨난 CV의 버텍스를 10개로 만들기
이제 CV에 디포머를 추가할건데 , 그전에 CV가 부드럽게 움직일 수 있게 버텍스를 늘려주기로했다.
조인트나 모델링은 hide로 잠깐 숨겨두고,
커브를 선택하고 Curves 탭에서 Rebuild 창을 열어 Number of spans 의 값을 10으로 늘려주었다.
6. sin deform 적용
수학시간에 배운 사인,코사인을 실무에 적용해볼 시간ㅋㅋㅋ
Deform탭에서 nonlinear 옆 화살표를 열면 sin 디폼을 적용할 수 있다.
디폼은 간단한 리깅에 자주 쓰이는데 물고기의 움직임에는 sin그래프와같은 움직임이 적합하다.
커브에 적용하면 아래와같이 outline에 sine1Handle이 뜨는데,
클릭해서 어트리뷰트 창에서 값을 조정하여 사용할 수 있다.
Amplitude(진폭)의 값을 살짝주고, 웨이브 길이를 모델링에 맞게 조정하고 offset에 마이너스 값으로 키를 주면 커브가 먼저 헤엄을 친다 ㅎ.ㅎ
진폭값을 우선 0으로 두고 조인트와 모델링을 skin bind하는 과정을 해주자
7. 물고기 모델링이랑 조인트잡고 bind skin
조인트박은 것들과 모델링을 같이 잡고 바인드 스킨을 눌러주면 헤엄치는 물고기 완성이다 !
움직임이 자연스러워서 나름 퀄리티가 높다,
직접 애니메이션하려면 핵심조인트에 컨트롤러를 달아서 키를 줘야하는데 디포머를 통해 이렇게 간단하게 할 수 있어서 좋다 ㅎ.ㅎ
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