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개 리깅연습4 : 하이어라키 정리 후 Skin Bind 드디어 스킨과 조인트를 바인드,,, 하기전에 컨트롤러 하이어라키 정리와 이빨, 혀 등 오브젝트를 어떻게 정리해야할지에 대해서 알아보자 먼저 조인트는 하이어라키를 정리할것도 없이 하다보면 자연스럽게 정리되어있을 것이다.다만 컨트롤러와 Constrain으로 연결하면 조인트아래에 체인아이콘으로 컨스트레인이 생기기때문에 복잡해보인다. 컨트롤러와 constrain으로 연결하기 전이다.조인트는 네이밍이 상당히 중요한데, 전체와 연결되어있는 왕조인트 : Root(뿌리)그아래로 왕조인트에서 퍼져 나가는 네개의 조인트들 :spine_lower (아래쪽 척추) tail (꼬리) I_femur (왼쪽 대퇴골) r_femur (오른쪽 대퇴골) spine_lower (아래쪽 척추) 아래에는 spine_mid (중간 척추) sp.. 2020. 11. 12.
개 리깅연습3 : ik handle편 (feat. 컨트롤러) 조인트작업을 마쳤다면 다리에 ik작업을 해줘야한다. ik(inverse kinematics)는 발목을 잡고 움직였을때 그것에 따라서 역 운동을 한다고해서 붙여진 이름이다. 그럴려면 발목있는 곳에 피봇이 있어야겠네, 하지만 개의 경우 사람보다 다리에 조인트를 더 많이 사용하기 때문에 헷갈렸다. IK에 대해서 먼저 알아보도록 하자. ik작업을 하는 방식은 여러개인데 내가 선택한 방법은 3개의 ik를 사용하는 방식이었다. 기본적으로 ik옵션에는 Pole이 필요없는 Single-Chain Solver와 Pole을 필요로하는 Rotate-Plane Solver가 있다. 그런데 기본옵션에 없는게 하나 더 있다. 바로 ikSpringSolver인데, 주로 곤충다리처럼 여러번 꺽이는 조인트에 쓰인다고 한다. 기본옵션에.. 2020. 11. 12.
개 리깅연습 1 : 모델링편 저번에 소개했던 채널에서 개 리깅 튜토리얼을 보며 공부해보려한다. 꿀팁들을 같이 알아가보자! 1. 모델링 사실 예전에 했던 프로젝트에서 대략 만들어두었던 진돗개를 엣지정리, 구강모델링 추가 해서 해보기로했다. 구강 안의 혀, 치아도 모델링 그런데 튜토리얼을 보니 개 리깅을 하기 위해서는 꼬리가 말려있지않고 펴져야하며, 입은 다물고, 얼굴은 정면을 보는 것이 리깅을 위한 기본포즈였다. 모델링하기 전에 한번만 볼걸,,ㅋㅋ 그래서 다시 꼬리와 얼굴을 수정했다. 사람도 T포즈나 A포즈로 하듯이 개도 똑같다. 수정한 후의 모습 특히 꼬리부분이 너무 윗쪽에 붙어있는것 같아 아래로 내렸다. 튜토리얼에서 개의 해부학적 그림을 보면서 그게 맞게 위치를 조정했다. 튜토리얼의 경우 귀가 펄럭이는 개의 경우 귀도 옆으로 펼쳐.. 2020. 10. 23.
.ma / .mb파일의 차이 ma (maya ascii) MA는 메모장으로 켰을때 코드로 되어있어, 마야파일을 열지않아도 코드로 수정이 가능하다. (코드를 아는사람 한정 장점^^) 때때로 파일이 열리지않는 오류를 만날때 코드를 수정해서 해결하기도한다. 주로 다른 사람들과 협업할때는 혹시모를 오류를 막기위해 ma를 가지고있으면서 mb로 소통한다. 그 밖에도 카메라나 로케이터값을 에펙으로 추출하는 등의 작업을 할때에도 ma를 사용한다. 다른 프로그램과의 호환에 있어서는 ma가 더 좋은편 mb (maya binary) mb는 숫자(기계어)로 되어있어 열어서 수정하는 것이 불가능하다. 마야 프로그램으로만 열 수 있음 장점은 ma보다 훨씬 가볍기때문에 작업할 때 편하다. 2020. 10. 16.
Constraint 의 종류! 리깅할 때 필수 요소 Contstrain에 대해 알아봅시다. constrain 은 말그대로 제약이다, 움직임에 있어서 제약을 줍니다. 1. Parent 페어런츠는 두가지 종류가 있는데 하나는 컨스트레인을 쓰지않고 아웃라이너의 하이어라키를 이용한 것입니다. 두개의 오브젝트를 차일드될것 먼저 선택, 부모가 될것을 나중에 쉬프트와 함께 선택 후 단축키 P 를 누르면 됩니다. 다른하나는 오늘 다룰 컨스트레인을 이용하는 방법입니다. 이 방법보단 위의 방법이 더 가볍지만, 리깅의 경우 모델링을 레퍼런스로 불러오게되기때문에 페어런츠를 위의 방법으로 할 수 없습니다.(만약 그렇게 하려면 모델링을 임포트해서 그 연결을 다시 해줘야겠죠) 모델링을 계속해서 레퍼런스를 업데이트하기 위해서는 컨스트레인을 사용합니다. 페어런츠 .. 2020. 10. 15.
물고기 간단RIGGING 마야에서 모델링에 뼈를 심고 움직이게하는 것은 번거롭지만 신기하고 재밌다 ㅎ.ㅎ 이번에는 물고기 리깅을 심도있게 하지않고 효율적인 리깅방법을 소개하겠다. 1. 물고기 모델링 당연히 모델링이 필요하기때문에 후다닥 하나 만들었다. 지느러미의 경우 따로 만들어서 combine해줘도 상관없는데 나는그냥 하나로 다 이어지게 모델링함 2. UVUV도 플래너 프로젝션을 이용해서 펴준다음에 겹쳐서 빨갛게 뜨는 면들을 정리해주었다.ㅎ.ㅎ 3. joint 심어주기 머리부터 꼬리까지 10개정도 심어주었다. 사이드뷰에서 그리드를 참고해서 심어주면 안정적으로 만들 수 있다. 더 심도있는 리깅은 지느러미, 입등 을 따로 조인트를 사용하지만 여기는 간단 리깅이니까 한줄로 쭉- 조인트를 박고 끝낸다. 4. IK spine handl.. 2020. 7. 28.