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개 리깅연습5 : tongue rigging (feat. 노드에디터) 혀리깅은 두가지 영상을 봤다. 하나는 사람 혀를 리깅하는 영상인데, Spring ik handle하나와 두개의 cluster로 컨트롤러와 연결하며, node eidtor를 이용해서 잡아 당겼을때 늘어나도록 스트래치를 표현한다. 컨트롤러를 옮겼을때 전체적으로 모든 조인트가 늘어나는식의 스트래치이다. 컨트롤러를 혀 끝에 1개 사용한다. youtu.be/iTV5QNjAWv8 다른 하나는 그냥 혀만 놓고 리깅하는 영상인데 아마 동물들의 혀리깅에 더 적합한 스트래치 방법이지않을까 싶다. 여기서는 Spring ik handle 하나와 두개의 조인트로 컨트롤러와 연결하며 이후 조금더 복잡한 방법으로 node eidtor를 이용해서 스트래치를 표현한다. 두번째 영상은 위 영상과 스트래치 방식이 다르다. 목안쪽에 숨겨진.. 2020. 11. 18.
개 리깅연습4 : 하이어라키 정리 후 Skin Bind 드디어 스킨과 조인트를 바인드,,, 하기전에 컨트롤러 하이어라키 정리와 이빨, 혀 등 오브젝트를 어떻게 정리해야할지에 대해서 알아보자 먼저 조인트는 하이어라키를 정리할것도 없이 하다보면 자연스럽게 정리되어있을 것이다.다만 컨트롤러와 Constrain으로 연결하면 조인트아래에 체인아이콘으로 컨스트레인이 생기기때문에 복잡해보인다. 컨트롤러와 constrain으로 연결하기 전이다.조인트는 네이밍이 상당히 중요한데, 전체와 연결되어있는 왕조인트 : Root(뿌리)그아래로 왕조인트에서 퍼져 나가는 네개의 조인트들 :spine_lower (아래쪽 척추) tail (꼬리) I_femur (왼쪽 대퇴골) r_femur (오른쪽 대퇴골) spine_lower (아래쪽 척추) 아래에는 spine_mid (중간 척추) sp.. 2020. 11. 12.
개 리깅연습3 : ik handle편 (feat. 컨트롤러) 조인트작업을 마쳤다면 다리에 ik작업을 해줘야한다. ik(inverse kinematics)는 발목을 잡고 움직였을때 그것에 따라서 역 운동을 한다고해서 붙여진 이름이다. 그럴려면 발목있는 곳에 피봇이 있어야겠네, 하지만 개의 경우 사람보다 다리에 조인트를 더 많이 사용하기 때문에 헷갈렸다. IK에 대해서 먼저 알아보도록 하자. ik작업을 하는 방식은 여러개인데 내가 선택한 방법은 3개의 ik를 사용하는 방식이었다. 기본적으로 ik옵션에는 Pole이 필요없는 Single-Chain Solver와 Pole을 필요로하는 Rotate-Plane Solver가 있다. 그런데 기본옵션에 없는게 하나 더 있다. 바로 ikSpringSolver인데, 주로 곤충다리처럼 여러번 꺽이는 조인트에 쓰인다고 한다. 기본옵션에.. 2020. 11. 12.
개 리깅연습 2 : 조인트편 이번 포스팅에는 리깅을 위한 모델링을 마치고 조인트를 사용하는과정을 담아보려한다. 너무어려운 튜토리얼을 참고하면서 뻘짓을 많이 했지만 그만큼 새롭게 알게 되는것도 많았다. 내가 참고한 이 튜토리얼은 게다가 뒤에가면 코드를 짜서 조인트를 연결함,,, youtu.be/gxU6aEKYC6Y 여기 영상 썸네일 잘 보면 숄더 조인트와 목, 스파인 조인트가 연결이 안되어있는데, 이상태로 파이썬 스크립트를 사용해서 리깅을 완성시킴,,,,,,, ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 보고 따라하는 사람이 있을가,, 적어도 나같이 개 리깅을 처음 도전하는 사람은 이 튜토리얼의 대상이 아닌것같다. 그래서 조인트 이후 작업은 다른 영상들도 많이 참고하며 연습했다. 조인트의 기본 위치는 개의 해부학 이미지를 보면서 참고했다. 튜토리얼에서는 조인트.. 2020. 11. 6.
3d아티스트가 게임엔진을 고민하는이유 _유니티와 언리얼 쓸디로 시작했으나 현재는 업무로 유니티를 사용중이고 배우고있다. 게임개발쪽은 당연히 아니다. AR콘텐츠를 만드는 것을 하게됨 전혀 생각에 없던것을 배우게 되었기때문에 알아보았을때 주로 3d에서 정점을 찍으신분들이 게임엔진까지 발을 넓히는 경우가 있었다. 그러나 나는 아님,, 그렇지만 내가 속한 회사의 방향성이기 때문에 공부하는 것은 마땅하다. 라고 스스로를 세뇌 시키기,,, 껄껄 에이전시에 다니기때문에 회사의 방향성은 곧 이쪽세상(?)의 수요가 점점 AR쪽으로 늘어가고있다는 증거이기도 하다. 우선 나는 3d 아티스트로서 바라본 게임 엔진 이기때문에, 개발언어나 개발구조보다는 그래픽쪽에서 봤을 때, 어느게 좋을지 아니면 앞으로의 커리어를 생각하면 어떤 엔진이 나와 맞을지 알아보는 관점에서 보았다. 앞으로의.. 2020. 10. 26.
개 리깅연습 1 : 모델링편 저번에 소개했던 채널에서 개 리깅 튜토리얼을 보며 공부해보려한다. 꿀팁들을 같이 알아가보자! 1. 모델링 사실 예전에 했던 프로젝트에서 대략 만들어두었던 진돗개를 엣지정리, 구강모델링 추가 해서 해보기로했다. 구강 안의 혀, 치아도 모델링 그런데 튜토리얼을 보니 개 리깅을 하기 위해서는 꼬리가 말려있지않고 펴져야하며, 입은 다물고, 얼굴은 정면을 보는 것이 리깅을 위한 기본포즈였다. 모델링하기 전에 한번만 볼걸,,ㅋㅋ 그래서 다시 꼬리와 얼굴을 수정했다. 사람도 T포즈나 A포즈로 하듯이 개도 똑같다. 수정한 후의 모습 특히 꼬리부분이 너무 윗쪽에 붙어있는것 같아 아래로 내렸다. 튜토리얼에서 개의 해부학적 그림을 보면서 그게 맞게 위치를 조정했다. 튜토리얼의 경우 귀가 펄럭이는 개의 경우 귀도 옆으로 펼쳐.. 2020. 10. 23.